బ్రాండ్ అవగాహనను నిర్వహించడానికి gamification ను ఉపయోగించడం

విషయ సూచిక:

Anonim

బ్రాండ్ అవగాహన, పవర్ సోషల్ మీడియా, SEO కార్యక్రమాలు మరియు లీడ్స్ను రూపొందించడానికి కంటెంట్ యొక్క శక్తిని మరింత బ్రాండ్లు ఆలింగనం చేసుకోవడంతో, వెబ్లో కంటెంట్ యొక్క సమృద్ధి ఉన్నట్లు ఆశ్చర్యం లేదు.

మీరు ఒక సమాచార-ఆశించేవాడు అయితే, ఇది అద్భుతమైన దృష్టాంతం. కానీ బ్రాండ్లు కోసం, మరింత ఆవిష్కరణ మరియు సృజనాత్మకత ప్రేక్షకుల నుండి నిలబడటానికి అవసరం.

Gamification ఉపయోగించి సాధారణమైనది అసాధారణమైనదిగా మారుతుంది

సావీ బ్రాండ్లు పోటీ నుండి తమనితాము వేరు చేయటానికి gamification కు తిరుగుతున్నాయి, వినియోగదారుల దృష్టిని ఆకర్షించటానికి మరియు శాశ్వత ముద్రలను సృష్టించే మరింత ఆకర్షణీయంగా, పరస్పర అనుభవాలను సృష్టించడం. విలువైన ఫీడ్బ్యాక్ అందించే కార్యకలాపాలకు సంబంధించిన ఆకర్షణల్లో ఎల్లప్పుడూ ప్రేక్షకులు ఆసక్తి కలిగి ఉన్నారు. ఈ కస్టమర్ సేవ మూల్యాంకనం వంటి క్విజ్లు మరియు ఈ సంవత్సరానికి ఆన్లైన్లో ఉన్నాయి - ముద్రణ మ్యాగజైన్స్లో ఎక్కువ కాలం.

$config[code] not found

అధిక స్థాయి ఇంటరాక్టివిటీ, పోటీ, బహుమతులు మరియు రిచ్ మాధ్యమాలతో గేమింగ్ అప్లను పెంచుతుంది. హేపీయెస్ట్ మైండ్స్ (PDF) gamification ప్రక్రియను ఇలా వివరిస్తుంది:

".. వెబ్సైటు మరియు సాంఘిక అనువర్తనాలు వంటి ఆట-వంటి అనువర్తనాలకు పాయింట్లు మరియు బ్యాడ్జ్ల వంటి నిర్దిష్ట గేమ్-వంటి నిర్మాణాలు నిశ్చితార్థం మరియు విశ్వసనీయతను పెంచడం. "

నమూనాను రూపొందించడం మరియు అమలు చేయడం అనేది కాంప్లెక్స్ ప్రాసెస్

కానీ ఒక వినూత్న ఆలోచన భావన నుండి మరియు ఒక యూజర్ ఫ్రెండ్లీ డిజైన్ లో ఆ ఆలోచనలు అమలు తరువాత, భావన gamimate ఒక ఏకైక మరియు స్పష్టమైన మార్గం కనుగొనడంలో నుండి gamification ప్రక్రియ లోకి వెళ్ళిపోతుంది చాలా ఉంది. సరికొత్త ధోరణిలో ఉండాలంటే, మంచి వ్యూహం కానందుకు గామిటికి వెళ్ళడం. ఇది gamification తో మార్క్ మిస్ నిజంగా సులభం చాలా సులభం, మరియు చాలా బ్రాండ్లు ఫలితాలు ఉత్పత్తి మాత్రం కాదు ఉంటే ఆ పరిమాణం ఒక ప్రాజెక్ట్ వద్ద బడ్జెట్ ఆ రకమైన విసిరే కాదు.

కుడి పూర్తయినప్పుడు, పేజీ వీక్షణలు, సైట్లో గడిపిన సమయాన్ని మరియు ఇతర సంఘ కార్యకలాపాలు వంటి నిశ్చితార్థ మెట్రిక్లలో 100 నుండి 150 శాతం పెరుగుతుంది. కానీ గార్ట్నర్ అంచనాల ప్రకారం 80 శాతం గేమింగ్ కార్యక్రమాలు వ్యాపార లక్ష్యాలను చేరుకోలేవు, ఎక్కువగా పేద రూపకల్పన వల్ల.

ఎలా gamification డ్రైవ్ బ్రాండ్ అవగాహన ఉపయోగించి లేదు?

విజయవంతమైన గామిఫికేషన్ ప్రోత్సాహకాలను సృష్టించడంలో విజేత వ్యూహాలను పరిష్కరించడానికి, gamification బ్రాండ్ అవగాహనను ఎలా పెంచుతుందో అర్థం చేసుకోవడం చాలా ముఖ్యం. ఇది కొన్ని రకాలుగా జరుగుతుంది:

  • ఉద్యోగి ప్రేరేపిత గొలుసు ప్రభావం: గేమింగ్ను అమ్మకాల బృందాల మధ్య స్నేహపూర్వక పోటీని సృష్టించడం, బ్యాడ్జ్ కార్యక్రమాలు మరియు లీడర్బోర్డ్లను అమలు చేయడం ద్వారా అంతర్గతంగా జట్టు ప్రేరణ వ్యూహంగా ఉపయోగిస్తారు. ప్రేరణ పొందిన ఉద్యోగులు ఉద్యోగ సంతృప్తి యొక్క అధిక స్థాయిని కలిగి ఉంటారు మరియు సంతోషముగా ఉన్న ఉద్యోగులు గొప్ప సేవలను అందించే అవకాశం ఉంది. గొప్ప సేవ బ్రాండ్ విధేయత మరియు అవగాహన పెంచుతుంది.
  • హ్యాపీ కస్టమర్ పదాల నోటి మార్కెటింగ్, సోషల్ మీడియా ప్రస్తావనలు మరియు ఆన్లైన్ సమీక్షల రూపంలో వారు ఇష్టపడే బ్రాండ్ల గురించి ప్రచారం చేస్తారు. ఈ దృశ్యాలు ఎవరికైనా బలమైన బ్రాండ్ అవగాహనలో ఉన్నాయి.
  • అంతర్నిర్మిత సామాజిక భాగస్వామ్య లక్షణాలు సామాజిక గుర్తింపును ప్రోత్సహిస్తాయి. ఉత్తమ సాధన, gamification ఇంటర్ఫేస్లో సామాజిక భాగస్వామ్య విధులను అమలుచేస్తుంది, వినియోగదారులకు వారి విజయాలు, స్కోర్లు, బ్యాడ్జ్లు మరియు వారి నెట్వర్క్లతో లాగా భాగస్వామ్యం చేయడాన్ని ప్రోత్సహిస్తుంది. ఫలితం? మెరుగైన బ్రాండ్ అవగాహన.
  • ప్రసంగం హక్కులు అంతర్నిర్మిత: ఒక ఉద్యోగి ప్రేరేపితంగా అంతర్గతంగా ఉపయోగించినప్పుడు, బ్రాండ్లు కీ బ్రాండ్ సందేశాలలో ఉపయోగించుకునే ప్రయోజనాలను నిర్మించాయి. ఉదాహరణకు, సంస్థ యొక్క అంతర్గత ఏజెంట్ రేటింగ్ సిస్టమ్ ఆధారంగా A + రేటింగ్ స్థాయిలను దాని కస్టమర్ సేవా ప్రతినిధులలో 95 శాతం సాధించిన వాస్తవాన్ని ఒక కంపెనీ హైలైట్ చేయవచ్చు.
  • మరియు కోర్సు యొక్క, స్పష్టమైన దృష్టాంతంలో ఒక సంస్థ పూర్తిగా నెయిల్స్ gamification ఉంది, అంటురోగ కార్యక్రమం అమలు మరియు వైరల్ వెళుతుంది. చివరకు, ఈ కార్యక్రమాలు దాదాపు బ్రాండ్తో పర్యాయపదంగా మారతాయి. మక్డోనాల్డ్ యొక్క గుత్తాధిపత్యంతో పాటు ఆలోచించండి.

Gamering బహుళ కోణాల నుండి బ్రాండ్ అవగాహన ప్రభావితం వాస్తవం అది సంస్థలకు ముఖ్యంగా ఆకర్షణీయంగా ఎంపిక చేస్తుంది. కానీ ఈ ప్రయోజనాలను గ్రహించడం, సమర్థవంతమైన అమలు కీ.

విలువ మరియు ప్రేరణ: ఎసెన్షియల్ gamification భాగాలు

కాగ్నిజెంట్ ఎత్తి చూపాడు (PDF):

"Gamification యూజర్ ఆసక్తి లో ఆకస్మిక స్పైక్ స్ఫూర్తి మరియు పాయింట్లు, బ్యాడ్జ్లు, మరియు లీడర్బోర్డ్లను వంటి కూడా చాలా మూలాధార గేమ్ అంశాలు, తో తక్షణ ఫలితాలు డ్రైవ్ చేయవచ్చు. అయితే, దీర్ఘకాలంలో ప్రేక్షకులు విలువను గ్రహించకపోతే, నిశ్చితార్ధం విచ్ఛిన్నం ప్రారంభమవుతుంది. "

యు కై చౌ, గేమింగ్ లో ఒక మార్గదర్శకుడు మరియు కీనోట్ స్పీకర్, గేమింగ్ యొక్క ఎనిమిది ప్రధాన డ్రైవర్లను పేర్లు పెట్టారు. అర్ధం, ఈ డ్రైవర్ల్లో ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ నడపబడుతున్న కార్యక్రమాలు విజయవంతం కావచ్చు. ఈ ఎనిమిది డ్రైవర్లు విక్రయదారులకు, డెవలప్మెంట్ అండ్ అజాంప్లిష్మెంట్, యాజమాన్యం మరియు స్వాధీనం మరియు సాంఘిక స్వాధీనం మరియు అసూయ వంటి సుపరిచితమైన ఆలోచనలను కలిగి ఉండాలి.

మరో మాటలో చెప్పాలంటే, ఒక భావోద్వేగ స్పందన లేదా కొన్ని బాహ్య లేదా అంతర్గత ప్రేరేపణకు ట్యాప్ చేయడం ద్వారా, గేమింగ్ ఒక అర్ధవంతమైన అనుభవాన్ని మరియు వినియోగదారుకు అందించే విలువను సృష్టించాలి. అంతేకాకుండా, 75 శాతం మనస్తత్వశాస్త్రం మరియు 25 శాతం సాంకేతికత, గేబ్ జిచెర్మాన్, ఈ విషయంపై రెండు పుస్తకాల రచయిత, Gamification బ్లాగ్ యొక్క సంపాదకుడు మరియు Gamification సమ్మిట్ యొక్క నిర్వాహకుడు ప్రకారం.

కాగ్నిజాంట్ కూడా నాలుగు కీలక అంశాలపై తాకినా, కానీ సంభావిత అంశంగా కాకుండా ఆచరణాత్మక దృష్టికోణాన్ని కలిగి ఉంటుంది:

ఆబ్జెక్టివ్

వినియోగదారు ప్రవర్తనలో మీరు ఏ ప్రవర్తనను మార్చాలనుకుంటున్నారు, మరియు ఎందుకు? విజయం ఎలా ఉంది? ఉదాహరణకు, ట్రిప్ట్ వినియోగదారుల కోసం ప్రయాణ గణాంకాలను ప్రదర్శించడానికి ప్రయాణ లీడర్బోర్డ్ను ఉపయోగిస్తుంది. లక్ష్యము: ప్రయాణ ఏర్పాట్ల కొరకు త్రిపాదను వారి మొట్టమొదటి ఎంపికగా ప్రజలు ఉపయోగించుకోండి. ఒక సేవను ఎంచుకోవడం వలన మీకు కొంత సాంఘిక స్థితి పాయింట్లను సంపాదించడానికి వెళుతుంటే, మీరు దాన్ని ఎన్నుకుంటారు?

లక్ష్య ప్రేక్షకులకు

రూపకల్పన ప్రక్రియలో కీలకమైన అంశం, ఇంటర్ఫేస్ మరియు ఇతర అంశాల యొక్క నిమిషాల వివరాలను లక్ష్య ప్రేక్షకుల ప్రాధాన్యతలకు తగిన విధంగా జాగ్రత్తగా రూపొందించారు. స్టార్బక్స్ రివార్డ్స్ ప్రోగ్రాం దీనికి గొప్ప ఉదాహరణ, వినియోగదారులకు మొదటి స్థానంలో స్టార్బక్స్కు అత్యంత ప్రాధాన్యత ఇస్తున్నది: కాఫీ.

ఇన్నోవేషన్

అది సరదాగా చేయండి.మీ లక్ష్య ప్రేక్షకులు బ్యాడ్జ్లకు స్పందిస్తారా? మీ ప్రేక్షకులు విలువైనదే ఏమి విజయాలు మరియు ప్రతిఫలాలను కనుగొంటారు? ఉదాహరణగా ఈ సర్వీస్ ప్రొవైడర్ ఛాలెంజ్ సాధనాన్ని తనిఖీ చేయండి. ఈ ఉదాహరణ సేవా నిర్వహణ యొక్క అత్యంత నిరాశపరిచే అంశాలను కొన్ని తేలికపాటి అనుభవంగా మారుస్తుంది, ఆచరణాత్మక ఆలోచనలు వినియోగదారులు వెంటనే ఆచరణలో పెట్టవచ్చు.

సమర్థన

మీ ప్రేక్షకులను నడపడానికి మరియు అలా కొనసాగడానికి అవసరమైన కారణాలు లేదా కారణాలు. లక్ష్య వినియోగదారుడు ఎందుకు పాల్గొంటున్నారు? ఉదాహరణకు, డొమినోస్ పిజ్జా చెఫ్స్ కార్యక్రమంలో పరిశీలించండి. వినియోగదారులు ఈ అప్లికేషన్ను ఉపయోగించడాన్ని కొనసాగించాల్సిన అవసరం ఉంది - వారు పిజ్జాను ఆదేశించాలని కోరుకుంటున్న ప్రతిసారీ.

Gamification గురించి గొప్ప విషయాలు ఒకటి దాని లిమిట్లెస్ సంభావ్య. బ్రాండ్లు వాచ్యంగా వారు గర్భస్రావం ఎక్కడైనా gamification పట్టవచ్చు, మరియు చాలా సందర్భాలలో, మరింత వినూత్న, మంచి.

బోరింగ్ మరియు ప్రాపంచిక పనులను మరింత ఉత్తేజపరిచే సమయంలో అదే సమయంలో బ్రాండ్ అవగాహనను నిర్మించడం, అది తుఫాను ద్వారా సంస్థలను తీసుకుని వెళ్లడం లేదు.

Gamifying ఫోటో Shutterstock ద్వారా

8 వ్యాఖ్యలు ▼